Open menu
  • Bútorok
    Bútorok
  • Készség-, képesség-, személyiségfejlesztők
    Készség-, képesség-, személyiségfejlesztők
  • Érzékelés- és észlelésfejlesztés
    Érzékelés- és észlelésfejlesztés
  • Játékeszközök
    Játékeszközök
  • Rajz- és Kreatív eszközök
    Rajz- és Kreatív eszközök
  • Mozgásfejlesztés
    Mozgásfejlesztés
  • Udvari eszközök
    Udvari eszközök
  • Textíliák, étkezés és étkeztetés
    Textíliák, étkezés és étkeztetés
  • További eszközök
    További eszközök
  • SNI
    SNI
  • Szenzoros szoba
  • Érzelem és együttműködést fejlesztő játékok
    Érzelem és együttműködést fejlesztő játékok
  • Könyvek
    Könyvek
product / filter.php
Rendezés
Rendezés
product / show.php
product / show_default.php
product / show_block_img.php
ler2841n
Programozható Robot Egér
LER 2841

Termék leírás

Kedves Szülők! Kedves Pedagógusok!
Manapság a gyerekeket eddig soha nem látott módon veszi körül a technológia. Videójátékok, okostelefonok, tabletek. Mindennapi életünket jelentősen befolyásoló kommunikációs eszközök. Ami mindegyikükben közös, az a programozás!
De mi is az a programozás?
A programozás a szó szoros értelmében adatok átalakítását jelenti, a komputer által értelmezhető módon: gyakorlatilag megmondjuk a komputernek, hogy mit csináljon. A programozás olyan mindennapi tevékenységeink során is jelen van, ahol először nem is gondolnánk: például amikor beállítjuk a mikrót, hogy megmelegítse a tegnapi maradékot, vagy amikor meghatározott sorrendben számokat pötyögünk be a számológépbe. A mai programozás már nem olyan, mint a régi, hagyományos programozás: lehet tevékeny, vizuális, érdekfeszítő és mókás! A pedagógusok egybehangzó véleménye szerint, a programozás alapfogalmainak bevezetése fejleszti a gyermek problémamegoldó készségét és kritikai gondolkodását. Ez a játék a témát bevezetve biztosítja ezeknek a 21. században nélkülözhetetlen készségeknek a mókás, való-világban is hasznosítható alkalmazását.
Mit taníthat egy programozható robot egér?
- Problémamegoldást
- Hibák önálló korrigálását
- Kritikai gondolkodást
- Analitikus gondolkodást
- Feltételező-logikát
- Másokkal való együttműködést
- Kommunikációs készségeket
- Távolságbecslést
- Térbeli fogalmakat
Alapműködés
BEKAPCSOLÓGOMB Csúsztassuk el az OFF-ról a bekapcsológombot. Az egér kész a programozásra!
SEBESSÉG Válasszunk NORMÁL-és HIPER sebesség közül.
ELŐRE NYÍL Az előre haladáshoz: az egér előrefelé halad (kb 12. 5 cm-t).
HÁTRA NYÍL A hátrafelé haladáshoz: az egér hátrafelé halad (kb 12. 5 cm-t).
JOBBRA NYÍL A jobbra forduláshoz: az egér 90°-al jobbra fordul.
BALRA NYÍL A balra forduláshoz: az egér 90°-al balra fordul.
AKCIÓ GOMB (PIROS) Minden AKCIÓ-lépésnél, az egér az alábbi 3 VÉLETLENSZERŰ cselekvés egyikét hajtja végre:
- Előre-hátra mozog
- Hangosan sípol
- Csipog (és felvillannak a szemei)
GO (ZÖLD GOMB) Nyomd meg, hogy az egér végrehajtsa a beprogramozott utasításokat. TÖRLÉS GOMB (SÁRGA) Nyomd meg, hogy kitöröld a beprogramozott utasításokat, és tartsd lenyomva addig, míg meg nem hallod a törlést megerősítő hangot.
Iránykártyák
A színes, kétoldalas iránykártyák segítik a tervezett útvonal lépéseinek nyomon követését. Minden kártyán egy-egy beprogramozható irányt, vagy lépést látunk, melyet különböző színű nyilak jelölnek. A nyilak színei megegyeznek az egéren lévő gombok színével (a végrehajtható parancsokról bővebben lsd. az Alapműködés című részt). A könnyebb használat kedvéért, azt javasoljuk, hogy rakjuk sorba a kártyákat úgy, hogy a sorrend tükrözze a programozás egymást követő lépéseit. Például, ha a programozásnál a következő lépéseket kell végrehajtanunk: ELŐRE, ELŐRE, JOBBRA FORDUL, ELŐRE, AKCIÓ, helyezzük a kártyákat ebbe a sorrendbe, hogy könnyebben kövessük és észben tartsuk a lépéseket.
Az elem használatára (behelyezés, kicserélés) vonatkozó információk
Figyelmeztetés! Hogy elkerüljük az elem szivárgását, kérem figyelmesen kövesse az alábbi utasításokat! Ezek elmulasztása az elem savas-szivárgásához vezethet, ami könnyen sérülést okozhat.
Szükséges: 3x1. 5V-os AAA elem, Phillips-csavarhúzó
- Az elemek behelyezését vagy kicserélést felnőtt végezze.
- A robot egér működtetéséhez 3 db AAA elem szükséges.
- Az elemek helye az eszköz alapzatán található.
- Az elemek behelyezéséhez, előbb csavarozzuk ki és távolítsuk el az elemtartó doboz ajtaját. Helyezzük be az elemeket, az elemtartó belsejében jelölt módon.
- Helyezzük vissza az elemtartó ajtaját, és csavarral biztosítsuk.
Az elemek -és a játék karbantartására vonatkozó információk
- Használjunk (3) három db elemet a játék működtetéséhez.
- Győződjünk meg arról, hogy az elemeket megfelelően helyeztük be (felnőtt felügyelettel), és betartottuk a játék-és az elem gyártóinak utasításait
- Ne vegyítsük a lúgos, szabvány (karbon-cink), vagy újratölthető (nikkel-kadmium) elemeket.
- Ne vegyítsük az új és használt elemeket.
- Illesszük be az elemeket megfelelő polaritásuk szerint. A pozitív (+) és negatív (-) jelzésű végeket az elemtartó doboz belsejében jelzett irányba állítva kell behelyezni.
- Ne töltsünk újra olyan elemet, amely nem újratölthető.
- Az újratölthető elemet csak felnőtt felügyelete mellett töltsük újra.
- Töltés előtt távolítsuk el az újratölthető elemet a játékból.
- Csak azonos típusú elemeket használjunk.
- Mindig vegyük ki a termékből a lemerült elemeket.
- Abban az esetben, ha a játékot hosszabb ideig nem használjuk, vegyük ki belőle az elemeket.
- Tároljuk szobahőmérsékleten.
- A játék tisztításához száraz ruhával töröljük át.
product / quantity.php
Bruttó ár: 21 560 Ft
Kedves Szülők! Kedves Pedagógusok!
Manapság a gyerekeket eddig soha nem látott módon veszi körül a technológia. Videójátékok, okostelefonok, tabletek. Mindennapi életünket jelentősen befolyásoló kommunikációs eszközök. Ami mindegyikükben közös, az a programozás!
De mi is az a programozás?
A programozás a szó szoros értelmében adatok átalakítását jelenti, a komputer által értelmezhető módon: gyakorlatilag megmondjuk a komputernek, hogy mit csináljon. A programozás olyan mindennapi tevékenységeink során is jelen van, ahol először nem is gondolnánk: például amikor beállítjuk a mikrót, hogy megmelegítse a tegnapi maradékot, vagy amikor meghatározott sorrendben számokat pötyögünk be a számológépbe. A mai programozás már nem olyan, mint a régi, hagyományos programozás: lehet tevékeny, vizuális, érdekfeszítő és mókás! A pedagógusok egybehangzó véleménye szerint, a programozás alapfogalmainak bevezetése fejleszti a gyermek problémamegoldó készségét és kritikai gondolkodását. Ez a játék a témát bevezetve biztosítja ezeknek a 21. században nélkülözhetetlen készségeknek a mókás, való-világban is hasznosítható alkalmazását.
Mit taníthat egy programozható robot egér?
- Problémamegoldást
- Hibák önálló korrigálását
- Kritikai gondolkodást
- Analitikus gondolkodást
- Feltételező-logikát
- Másokkal való együttműködést
- Kommunikációs készségeket
- Távolságbecslést
- Térbeli fogalmakat
Alapműködés
BEKAPCSOLÓGOMB Csúsztassuk el az OFF-ról a bekapcsológombot. Az egér kész a programozásra!
SEBESSÉG Válasszunk NORMÁL-és HIPER sebesség közül.
ELŐRE NYÍL Az előre haladáshoz: az egér előrefelé halad (kb 12. 5 cm-t).
HÁTRA NYÍL A hátrafelé haladáshoz: az egér hátrafelé halad (kb 12. 5 cm-t).
JOBBRA NYÍL A jobbra forduláshoz: az egér 90°-al jobbra fordul.
BALRA NYÍL A balra forduláshoz: az egér 90°-al balra fordul.
AKCIÓ GOMB (PIROS) Minden AKCIÓ-lépésnél, az egér az alábbi 3 VÉLETLENSZERŰ cselekvés egyikét hajtja végre:
- Előre-hátra mozog
- Hangosan sípol
- Csipog (és felvillannak a szemei)
GO (ZÖLD GOMB) Nyomd meg, hogy az egér végrehajtsa a beprogramozott utasításokat. TÖRLÉS GOMB (SÁRGA) Nyomd meg, hogy kitöröld a beprogramozott utasításokat, és tartsd lenyomva addig, míg meg nem hallod a törlést megerősítő hangot.
Iránykártyák
A színes, kétoldalas iránykártyák segítik a tervezett útvonal lépéseinek nyomon követését. Minden kártyán egy-egy beprogramozható irányt, vagy lépést látunk, melyet különböző színű nyilak jelölnek. A nyilak színei megegyeznek az egéren lévő gombok színével (a végrehajtható parancsokról bővebben lsd. az Alapműködés című részt). A könnyebb használat kedvéért, azt javasoljuk, hogy rakjuk sorba a kártyákat úgy, hogy a sorrend tükrözze a programozás egymást követő lépéseit. Például, ha a programozásnál a következő lépéseket kell végrehajtanunk: ELŐRE, ELŐRE, JOBBRA FORDUL, ELŐRE, AKCIÓ, helyezzük a kártyákat ebbe a sorrendbe, hogy könnyebben kövessük és észben tartsuk a lépéseket.
Az elem használatára (behelyezés, kicserélés) vonatkozó információk
Figyelmeztetés! Hogy elkerüljük az elem szivárgását, kérem figyelmesen kövesse az alábbi utasításokat! Ezek elmulasztása az elem savas-szivárgásához vezethet, ami könnyen sérülést okozhat.
Szükséges: 3x1. 5V-os AAA elem, Phillips-csavarhúzó
- Az elemek behelyezését vagy kicserélést felnőtt végezze.
- A robot egér működtetéséhez 3 db AAA elem szükséges.
- Az elemek helye az eszköz alapzatán található.
- Az elemek behelyezéséhez, előbb csavarozzuk ki és távolítsuk el az elemtartó doboz ajtaját. Helyezzük be az elemeket, az elemtartó belsejében jelölt módon.
- Helyezzük vissza az elemtartó ajtaját, és csavarral biztosítsuk.
Az elemek -és a játék karbantartására vonatkozó információk
- Használjunk (3) három db elemet a játék működtetéséhez.
- Győződjünk meg arról, hogy az elemeket megfelelően helyeztük be (felnőtt felügyelettel), és betartottuk a játék-és az elem gyártóinak utasításait
- Ne vegyítsük a lúgos, szabvány (karbon-cink), vagy újratölthető (nikkel-kadmium) elemeket.
- Ne vegyítsük az új és használt elemeket.
- Illesszük be az elemeket megfelelő polaritásuk szerint. A pozitív (+) és negatív (-) jelzésű végeket az elemtartó doboz belsejében jelzett irányba állítva kell behelyezni.
- Ne töltsünk újra olyan elemet, amely nem újratölthető.
- Az újratölthető elemet csak felnőtt felügyelete mellett töltsük újra.
- Töltés előtt távolítsuk el az újratölthető elemet a játékból.
- Csak azonos típusú elemeket használjunk.
- Mindig vegyük ki a termékből a lemerült elemeket.
- Abban az esetben, ha a játékot hosszabb ideig nem használjuk, vegyük ki belőle az elemeket.
- Tároljuk szobahőmérsékleten.
- A játék tisztításához száraz ruhával töröljük át.
ANYAG
műanyag, karton
product / show_block_custom_main.php

Részletek

🚚 Szállítási információk
  • Készleten lévő termékek: várható kiszállítás 2-6 munkanap alatt.
  • Előrendelhető termékek: a szállítási idő hosszabb lehet; a pontos dátumot a megrendelés visszaigazolásában tüntetjük fel.
💸 Ingyenes szállítás
40 000 Ft feletti rendelés esetén a szállítás díjmentes,
kivéve ha a kosár túlméretes terméket tartalmaz (ezekre egyedi fuvardíj vonatkozik).
A Learning Resources programozható robotegér lila színű, tömör műanyagból készült.
A hátán lévő nyilak és gombok különböző színűek. Az előre nyíl kék, a hátra nyíl citromsárga, a jobbra nyíl lila a balra nyíl pedig narancssárga.
A kisegér a hasán találhatóak a kerekek, melyek segítségével tud mozogni. Szeme világít, ha indulásra kész vagy ha megérkezett a célba.
Az egér hátán lévő nyilak segítségével programozhatjuk be a kívánt utat. A zöld GO gomb megnyomásával, a sárga törlés gombbal vagy a piros színű akciógombbal különböző információk táplálhatóak be.
Az akciógomb megnyomásával 3 különböző effekt aktiválható. Ez lehet hangos sípolás, előre-hátra mozgás vagy csipogás felvillanó szemekkel.
Az iránykártyák segítségével előre meghatározható, hogy mit szeretnénk beprogramozni.
Az egér mérete: 10 cm
A működtetéséhez 3 db AAA elem szükséges, amelyet a csomag NEM tartalmaz!
műanyag, karton
product / listing.php
product / listing_div.php
Image

Minőségi termékek a gyermekek fejlődéséért és szórakozásáért

Kapcsolat

fas fa-phone-alt
fas fa-mobile-alt
fas fa-envelope
fas fa-map-pin

Kövessen minket

Pepita Super Seller Pepita.hu marketplace partner